Vanlige 2048-feil å unngå

Nesten hvert tapte 2048-spill går tilbake til en av tre feil: fylle rutenettet med fliser som ikke kan slås sammen, la den høyeste flisen forlate hjørnet, eller sveipe uten en plan. Hver av dem etterlater en tydelig signatur på brettet, slik at du kan navngi feilen fra posisjonen foran deg og bruke den matchende rettelsen.

Feil 1: Fylle rutenettet med fliser som ikke kan slå sammen

Slik ser brettet ut: åtte eller ti små fliser – en spredning av 2-ere og 4-ere med oddetalls-8 – spredt over rutenettet, ingen av dem ved siden av, og den høyeste brikken din er fortsatt bare 64 eller 128. Poengsummen har sneket seg opp, men ingenting konsoliderer seg.

Hva forårsaket det: en serie trekk som flyttet fliser uten å slå sammen noen. Hvert av disse trekkene ga fortsatt en ny brikke, så du betalte en celle og fikk ingenting tilbake. Gjør det fem eller seks ganger på rad og rutenettet er fullt av rusk.

Reparasjonen: make slår sammen prisen på opptak ved flytting. Før du sveiper, sjekk at retningen produserer minst én sammenslåing; hvis ingen av de fire gjør det, ta den som lar ankerraden din være urørt. Når brettet er virkelig overfylt, blir dette et ressursproblem i seg selv – se holde tomme celler for hvordan handelsorganisasjon mot åpen plass.

Feil 2: La den høyeste flisen forlate hjørnet

Slik ser brettet ut: din 512 eller 1024 sitter én celle inn fra kanten, eller enda verre, flytende i midten, med mindre fliser bak. Plutselig er det ingen retning som føles trygg, og brettet ser ut til å bli verre uansett hva du gjør.

Hva forårsaket det: et enkelt sveip i den forbudte retningen – det som trekker ankeret vekk fra hjørnet. Det skjer vanligvis under press, når tre retninger ser blokkerte ut og den fjerde er den du hadde utestengt. Brettet kollapser sjelden umiddelbart; det forringes i løpet av de neste fem til ti trekkene ettersom alt omorganiseres rundt den fordrevne flisen.

Reparasjonen: få den store flisen tilbake til veggen før du gjør noe annet, selv om det koster deg noen få sammenslåinger, og betrakt den forbudte retningen som utilgjengelig i stedet for en siste utvei. Hele begrunnelsen er inne hjørnestrategien.

Feil 3: Sveiping uten en plan

Slik ser brettet ut: vanskelig å beskrive, som er fortellingen. Det er ingen lesbar rekkefølge - ingen synkende kjede, ingen tydelig ankerrekke - bare fliser uansett hvor de landet. Hvis du ikke kan si i én setning hvilken form du bygger mot, er du i denne tilstanden.

Hva forårsaket det: spille trekk for trekk i stedet for mot et måloppsett. Å sveipe "for å se hva som skjer" er raskt og føles produktivt, og det er den vanligste årsaken til at sterke spillere stopper i 4096-serien mens de fortsatt klarer å fjerne 2048-brikken enkelt.

Reparasjonen: før hvert sveip, svar på to spørsmål – hvordan ser brettet ut etter dette trekket, og hva er mitt neste trekk på det brettet? To-trinns blikk er nok. Hvis svaret på det andre spørsmålet er "Jeg vet ikke", velg en annen retning.

Hvilken lager du?

Se på den siste game-over-skjermen. Et rutenett med små fliser som ikke stemmer overens er feil én. En stor flis strandet av veggen er feil to. En tavle du ikke kan oppsummere er feil tre. De blander seg også i den rekkefølgen: trengsel inviterer til et panikksveip, panikksveip løsner ankeret, og en planløs plan følger. Å fikse den tidligste i kjeden fjerner vanligvis de to andre på egen hånd. Når du vil ha samme grunn dekket som et sett med vaner å bygge i stedet for feil å diagnostisere, start med begynnergjennomgang, og jobb deg deretter gjennom the 2048 strategi and tips hub, hvor hjørneankeret, slangekjettingen, monotone rader og tomcelleregler besvares ett spørsmål om gangen.

Tilbake til alle vanlige spørsmål